L’équipe du Rabbit était présente et très heureuse de participer aux Cross Video Days 2015. Nous allons revenir sur cette première journée riche en débats et projets. Deux conférences et une pitch session sont venus rythmer cette journée.

Conférence : Engagement de l’audience (David Dufresne / Michal Sikora – Demotivateur / Michael SmolensDotsub / Bastien Carpier Ankama)

Habituer l’audience à cette nouvelle méthode de visionnage

Voilà un sujet intéressant et problématique pour tout auteur de dispositifs transmédia. Comment créer une communauté ? Comment fidéliser les utilisateurs ? Comment les intéresser dès le début ?
Sachant qu’en moyenne un utilisateur passe 7 minutes sur un webdoc, l’engagement de l’audience est une réelle problématique de fonctionnement mais aussi un objectif quantifiable pour mesurer la réussite d’un projet.
Pourquoi cette audience n’est-elle pas assidue sur un projet interactif complet ? La notion du temps est un facteur de décrochage. En effet la gestion du temps est différente par rapport à un film, elle est plus difficile à quantifier et à annoncer. Par habitude nous savons qu’un film dure entre 1h30 et 2h mais nous ne savons pas combien de temps nous allons devoir passer sur un projet interactif. Il faut trouver un système pour rassurer ces utilisateurs en utilisant par exemple des marqueurs de temps. Autre point développé par David Dufresne sur cet engagement d’audience c’est que l’on doit récréer l’ambiance de la salle de cinéma, récréer un rendez-vous avec l’utilisateur. Selon lui « La grande force de l’interactivité, c’est la participation ». L’audience n’est pas paresseuse, c’est nous qui le somme car elle est au cœur de notre projet. Pour donner un exemple, l’audience du site Démotivateur est participative car elle suggère des contenus à relayer.

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Une audience segmentée

Face à ces nombreux projets et ces nombreux médias sollicitant les spectateurs, peut on parler d’audience de niche ? Selon Bastien Carpier de Ankama, à la base sa communauté était très spécifique mais aujourd’hui il cherche à s’ouvrir à de nouveaux utilisateurs et cela grâce à des dispositifs transmédia permettant plusieurs points d’entrées. L’objectif étant de créer des ponts entre les communautés.
A contrario, selon David Dufresne tout est une niche. Il donne l’exemple du journal Le Monde tirant à seulement 60 000 exemplaires par jour. Mais pour lui « La fragmentation de l’audience est une chance ». C’est la règle 90_9_1 avec ce 1% qui représente l’audience proactive du projet. De plus il faut savoir segmenter son audience, savoir trouver le bon ton pour chaque communauté spécifique.
Enfin, une question de Benjamin Hoguet soulève un point intéressant, comment gérer la fin d’un projet avec sa communauté. Benjamin Carpier de Ankama (Producteur du célèbre jeu Dofus) nous dit qu’il faut prendre des précautions quant au fort attachement entre les utilisateurs et le produit. Il faut savoir se dégager au fur et à mesure et savoir échanger avec la communauté afin d’expliquer cette fin.

Pour résumer, aucune recette miracle n’existe pour engager son audience mais selon David Dufresne il faut mettre les moyens dans un arc narratif fort et faire attention à ne pas mettre des récompenses pour accrocher cette audience – « Il ne faut pas que la récompense cache un manque d’ambition narrative »

 

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Deuxième conférence: La réalité virtuelle, nouvelle frontière : rencontre avec des explorateurs (Thomas Wallner – DEEP Inc. / Fabien BaratiEmissive / Ana Serrano – CANADIAN FILM CENTRE / Nonny de la PenaEmblematic Group)

Malheureusement cette conférence s’est concentrée sur l’éthique de la réalité virtuelle, sujet intéressant et important mais trop terre à terre. Face à un sujet comme la réalité virtuelle, de nombreuses possibilités vont exister. L’innovation n’en est qu’au début. C’est encore un sujet qui intrigue, qui interroge sachant que la commercialisation des casques ne sera vraiment effective pour le grand public qu’a noël prochain. Nous aurions aimé connaitre leur avis sur les évolutions de demain. A la place nous connaissons leurs craintes concernant l’utilisation de cette technologie.

Pour preuve la société Immersivm Journalism avait posté sur Youtube (670 000 visionnages) une vidéo montrant un de leur projet de Réalité Virtuelle. Dans une file d’attente un homme atteint du diabète s’écroule devant vous. Alors qu’il est en train de mourir, qu’allez-vous faire pour le sauver ?. La vidéo montrait des moments de cette réalité avec un graphisme de jeu vidéo et les réactions des personnes testant ce dispositif.  Les participants réagissaient de manière active face à cette scène tragique.
Une immersion totale permettant de faire ressentir des émotions aux participants : peur d’agir, choc face à la scène, interrogation, tristesse… La réaction du public est très forte car cette immersion permet aux participants de faire preuve d’empathie. Nous avons d’ailleurs pu tester leur nouveau projet PROJECT SYRIA plongeant l’utilisateur en plein milieu d’une ville en Syrie reconstituée à partir de la vraie ville. De nombreuses photographies, des rushes ou encore des technologies comme google Map permettent de recréer de manière quasiment réel le décor. Équipés d’un casque, et entourés de capteur, nous évoluons dans la ville. Le son est à 360° et notre corps aussi. Nous pouvons avancer et la caméra avance en conséquence. L’immersion dans la ville est totale attisant ainsi notre curiosité.

On peut donc parler de présence de l’environnement. 3 valeurs centrales (l’empathie, la présence et l’immersion) définissent la réalité virtuelle. C’est une révolution dans notre façon de vivre le monde.
Cependant, le plus important n’est pas forcement l’empathie mais plutôt la participation. L’utilisateur se trouve au cœur de la scène, il devient actif. L’objectif étant d’impliquer l’utilisateur. L’empathie est forcement présente dans la première expérience avec la Réalité virtuelle car c’est généralement bouleversant. L’attention est à 100% dans l’expérience, on est complètement absorbé par l’histoire.

Pour résumer: la réalité virtuelle n’en est qu’à ces débuts et promet de grandes innovations et liberté de création.

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Pitch Session :

La fin de la journée est le moment de la pitch session. 18 projets ont été sélectionnés par les Cross Video Days sur les 350 reçus. 7 étaient présentés durant cette première journée. Nous en avons retenus 3 qui sont nos coups de cœurs :

1.In search of Max Hudan:
Dispositif Transmédia de la disparition de Max Hudan. Le fils de l’officier du KGB russophone de la Crimée qui est arrivé à Kiev pour renverser un gouvernement corrompu, rejoint l’armée ukrainienne pour se battre avec les séparatistes, mais disparaît soudainement sur la ligne de front. Cette expérience transmédia non linéaire axée sur les faits invitera l’utilisateur à comprendre ce qui est arrivé à Max. Avec cette histoire, vous allez aborder la complexité de la situation géopolitique dans la région. Différents éléments transmedia seront proposés: vidéos, objets personnels, des photos, des interviews, des témoignages, la carte interactive, du contenu animé.
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2.700 000
Parmi les morts de la Grande Guerre Mondiale, 700 000 soldats de toutes nationalités gisent encore sous la ligne de front. Le projet 700000 rend hommage à ces hommes en proposant de partir sur leurs traces. A la fois scientifique et ludique, documentaire et onirique, l’expérience invite l’internaute à plonger virtuellement sous terre et à réunir des bribes de la mémoire du sol pour les faire remonter à la surface. Empruntant aux mécaniques du jeu, chaque remontée constitue la clef d’accès aux modules documentaires. Ces modules relatent les découvertes et analyses d’archéologues qui fouillent et mettent à jour des vestiges de la guerre de 14, nous renseignant ainsi sur la vie quotidienne des soldats.

3. My little planet
Les très courts épisodes de cette série (de 30 secondes à 1 minute) vous invitent à aller à la rencontre de planètes improbables, mais finalement pas si différentes des nôtres. « Little Planet » est une fiction à 360 ° avec six caméras, les images provenants des six flux vidéos étant assemblées en post-production. L’effet visuel créé est surprenant car les personnages de dessins animés semblent un peu idiots et isolés sur leur minuscule planète. Vous rencontrerez planète « démocratie », habité par seulement deux personnes, deux électeurs et les candidats à la prochaine élection présidentielle. Planète « OGM », entièrement recouverte de maïs transgénique vendu partout dans le monde par ses habitants en costumes trois-pièces, ou « la planète des racistes », où les gens vivent en harmonie, ayant une chose en commun: la haine des autres. Cette série est conçue initialement comme une rubrique éditoriale prête à être insérée dans une émission de télévision.

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