Le jeudi 17 avril était organisée une conférence intitulée « comprendre le jeu vidéo et le serious game, une exploration au cœur du gameplay ». Durant toute une journée, cinq intervenants se sont relayés, analysant l’état de l’art du jeu vidéo, son évolution et les diverses pistes à envisager.

Les intervenants

Julian Alvarez (Julian.alvarez@univ-lille1.fr)
Docteur en Sciences de l’information et de la communication. Responsable du laboratoire consulaire Play Research Lab (PRL) dédié à l’étude du jeu et de ses usages.
Plus de 150 Serious Games à son actif pour TF1, Dupuis, Milan, CNRS …

Damien Djaouti (damien@ludoscience.com)
Maître de conférences en Informatique à l’Université de Montpellier II (laboratoire LIRDEF). Travaux de recherche sur la conception

Stéphane Bura (sbura@pobox.com)
Spécialisé en intelligence artificielle. Concepteur de jeux vidéo depuis 1997.Lead Designer chez Storybricks. Ses travaux sur la théorie du game design sont disponibles sur stephanebura.com.

Emmanuel Guardiola (emmanuelguardiola@gmail.com)
Docteur en informatique – Recherches sur le profil psychologique du joueur au laboratoire CEDRIC du CNAM. Concepteur de jeux et expert en méthodologies de game design.

Sylvain Haudegond (s.haudegond@grandhainaut.cci.fr)
Psychologue spécialisé en cognitive / ergonomie. Responsable du pôle ergonomie à la CCI Grand Hainaut Valenciennes. Responsable du Play Research Lab. Enseignant à Supinfogame Rubika (école supérieure de Game Design de Valenciennes).
Lead Game designer pour Ubisoft.

La conférence

Une nouvelle classification des jeux vidéo a été abordée, se basant non plus sur le genre du jeu (action, course, stratégie, plateforme …), mais sur le gameplay. Cela revient alors à établir une classification par verbes d’action (éviter, atteindre, tirer, déplacer …), réunissant ainsi des jeux à priori différents sur le genre, mais tout à fait identiques en terme de gameplay. Ce qui est le cas par exemple de Pacman et RallyX, rassemblés par cette méthode. Une classification accessible sur le site gameclassification.com.

RABBIT HOLE - Serious game 01

 

Une méthodologie en apparence superflue mais qui au contraire, ouvre divers champs d’investigation. Il serait ainsi intéressant d’observer le comportement des joueurs grâce à ces briques de gameplay ; si des profils parviennent à se distinguer. Dès lors, il serait envisageable de proposer / déconseiller différents jeux en fonction du profil de joueur ; et pourquoi pas établir des corrélations entre un profil psychologique et le type de jeu apprécié.

S’est ensuite posée la question de la communication, de l’interaction avec la machine. Selon Stéphane Bura, celle-ci demeure en effet inexistante puisque ces machines nous imposent un script préétabli. A moins d’être un « power user », impossible de sortir du plan établit par cette dernière (par exemple, face à un distributeur, impossible de réaliser une autre action). De même que chaque erreur de notre part est sanctionnée par l’arrêt ou le script non désiré de la machine.
Contrairement à cette interaction unilatérale, le jeu, lui, offre la possibilité de faire des erreurs. Il comprend également le sens de nos actions (lorsque l’on pointe un révolver sur un adversaire, celui-ci met les bras en l’air). Il s’adapte au joueur en proposant des solutions ajustées à la façon de jouer de l’utilisateur. Ce qui nous amène à conclure que dans le domaine de d’intelligence artificielle, le jeu est à la pointe dans le sens où il s’adapte et nous comprend.

Emmanuel Guardiola nous a ensuite parlé d’un jeu disponible sur ordinateur, utilisable avec le nouveau périphérique « leap motion » (commercialisé en Octobre 2013). Un leap motion est un boitier à brancher sur son ordinateur, dans le but de détecter les mouvements fins de la main et des doigts.

« Viktor Kalvachev’s blue estate » est donc un jeu de shoot où les boucles de gameplay ainsi que la « jouabilité physique » ont été analysées dans le but de rendre l’expérience plaisante et intuitive. Un cas pratique intéressant nous démontrant comment ces aspects ont pu être concrètement abordés au cours de la création d’un jeu comme celui-ci.

RABBIT HOLE - Serious game 02

Enfin, Sylvain Haudegond a abordé la notion de jeu (game) constituée d’une partie matérielle (hard) et d’une partie immatérielle (soft). Une notion différente d’une autre forme de jeu (play) émergente de ce système de jeu homme – machine ou entre individus.

La question de l’intelligence artificielle a ensuite été abordée. Sachant que celle-ci utilise les mêmes mécanismes de jeu, les mêmes actions qu’un individu, peut-on alors considérer qu’elle joue ? Jouer est-ce simplement l’enchaînement de diverses actions où d’autres composantes sont-elles à prendre en compte ? Selon Sylvain Haudegond, une intelligence artificielle ne joue pas. Elle se contente d’exécuter le programme qui lui a été demandé de faire. Serait-ce donc un problème de conscience ? l’IA ne joue pas car elle n’a pas conscience de jouer.

Une journée très intéressante qui s’est ensuite terminée par une table ronde où chacun a pu s’exprimer librement et rebondir sur les réactions des uns et des autres. Un grand merci à la Cité des Sciences, LudoScience, au Play Research Lab, ainsi qu’aux organisateurs pour cette journée riche en réflexions.

1 commentaire

  1. […] Une série qui donne à réfléchir sur la condition d’être humain et ce qui la définit. Les scientifiques ont pour habitude de dire que s’il existait une liste des critères permettant de définir ce qu’est un être humain, alors ils en auraient déjà créé un. L’intelligence Artificielle est un domaine qui manifestement, intéresse un large public, au point d’en avoir fait une série, de nombreux films et d‘être abordé lors de conférences comme récemment, celle sur le serious game. […]

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