Si en mars 2014 Facebook a racheté Oculus pour la coquette somme de 2 Millards de dollars, ce n’est certainement pas un hasard. Depuis cette date, on s’attend à voir nos chères plateformes sociales, dont l’une d’entre elles (LinkedIn) vient d’être rachetée par Microsoft pour 23,2 Mds$, évoluer doucement vers la réalité virtuelle ou augmentée. Alors que les premiers casques de réalité virtuelle se lancent un a un sur le marché et que les contenus commencent à émerger, qu’en est-il vraiment des projets de plateformes sociales VR ?

L’effet Second Life

A en croire l’exemple de Second Life, la virtualité n’a pas toujours fait bon ménage avec la sociabilité. Souvenez-vous ! En 2006-2007, Second Life faisait la Une des médias et attirait les foules, les marques et même les partis politiques qui s’en servaient comme plateforme de communication, en vue de l’élection présidentielle de 2007. L’agence de presse Reuters y avait même ouvert un bureau doté d’un envoyé spécial permanent. Mais le phénomène s’était rapidement essoufflé, au point qu’en 2010, Linden Lab avait du licencier un tiers de ses effectifs.

Que reste t-il aujourd’hui de Second Life ? Si l’entreprise revendique encore 900 000 personnes se connectant par mois au jeu, il faut reconnaitre que le nombre d’utilisateurs s’est largement réduit. Mais ceux qui restent sont (sexuellement) très actifs comme l’explique cet article du Monde.

La VR peut-elle donner un second souffle à Second Life ? D’autres réseaux de ce type vont-ils voir le jour dans un avenir proche ?

La VR comme outil de communication

Microsoft, avec sa technologie Hololens, a déjà fait la démonstration que la réalité augmentée pouvait être un formidable outil pour nos conversations à distance comme on peut le constater dans cette vidéo.

L’utilisation d’hologrammes constitue ainsi un axe de progrès important pour les opérateurs téléphoniques et les fabriquants de smartphones.

Une vision partagée par VRChat et sa solution permettant à des internautes de se retrouver pour discuter dans des mondes virtuels en trois dimensions grâce à l’Oculus Rift. Le programme qui est né en 2014 est plutôt ludique, avec des univers et des avatars personnalisables. En 2015 l’audience restait encore modeste (600 utilisateurs actifs). VRChat a d’ailleurs servi en 2014 dans l’une des premières expériences de cours universitaires en réalité virtuelle au Canada. Depuis cet outil de chat s’est peu à peu transformé en véritable communauté.

Les premiers réseaux sociaux en VR

Altspace

Altspace VR est un réseau social en réalité virtuelle type « metavers » où les utilisateurs de plusieurs casques différents peuvent se rejoindre pour parler, explorer les environnements et participer à des activités diverses. La plateforme est compatible avec le Gear VR, l’Oculus et le HTC Vive.

Janus

JanusVR (dans la mythologie Romaine. Janus est le dieu des commencements et des fins, des choix, des clés et des portes) est l’une des toutes premières applications de type salon multijoueurs originale née avec l’Oculus DK1 en 2014.

JanusVR combine la puissance de l’Internet avec le potentiel de la réalité virtuelle. Les sites web deviennent des espaces immersifs reliés entre eux par des portails, où les utilisateurs peuvent explorer, collaborer et créer du contenu sur une plate-forme qui se fonde sur l’Internet ouvert.

JanusVR est compatible avec l’Oculus Rift, le HTC/Valve Vive et Leap Motion.

VTime

vTime est un réseau social de réalité virtuelle disponible pour les utilisateurs de Samsung Gear VR, Oculus Rift et Google Cardboard. Celui-ci permet d’organiser des rencontres entre amis dans des univers VR. Vous pouvez ainsi choisir de vous retrouver, au choix, autour d’un feu de camp, au sommet d’une montagne, sur un toit avec vue sur la tour Eiffel ou dans le fond d’un océan. Vos amis sont représentés par des avatars qui ressemblent peu ou prou à des personnages de Sims.

Le réseau social permet également d’importer ses propres images à 360 degrés ou même des photos en 2D pour les transformer en lieux virtuels de rendez-vous.

Quelles perspectives d’évolution ?

L’utilisation de la photo a largement boosté le développement des réseaux sociaux. La démocratisation des photos panoramiques et des vidéos 360 grâce à des caméras bon marché comme la samsung VR 360, en vente chez Boulanger depuis hier, va elle aussi accélérer le phénomène entrainant avec elle l’usage des casques de réalité virtuels.

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Pour Samsung, cette technologie immersive apportera une réelle avancée aux utilisateurs de Facebook et autres Twitter, qui partagent beaucoup de clichés et de vidéos : « Le développement des réseaux sociaux a été boosté par le partage de photos. Les selfies de demain seront des photos et même des vidéos réalisées à 360°, dans lesquelles les internautes pourront plonger totalement s’ils sont équipés d’un casque de réalité virtuelle », veut croire Guillaume Berlemont, directeur marketing produits et mobilité chez Samsung.

Quant aux grandes marques, elles ont déjà compris l’intérêt de la réalité virtuelle pour leur stratégie de communication. Les exemples ne manquent pas sur notre blog. Il est donc fort à parier qu’elles ne tarderont pas à prendre place sur ces espaces de rencontres et de discussion comme elles l’avaient fait sur Second Life.

1 commentaire

  1. Votre article est intéressant. Vous auriez pu aussi parler de « High Fidelity » crée par l’ancien CEO de Linden Lab, Philippe Rosendale. Ou encore du « Project Sansar » même s’il est encore en développement.

    Eve
    une utilisatrice de Second Life pas très active « sexuellement »

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