Amis producteurs transmédia, vous êtes sur le point de lancer une application mobile pour votre nouvelle expérience interactive ? Voici quelques conseils et retours d’expériences à consulter avant de vous aventurer dans la jungle des stores.

Vous aviez un dispositif transmédia incroyable, un auteur de talent, un univers artistique magique, vos prototypes ont fait rêver toute l’équipe projet… et puis est venu le moment de mettre en ligne sur les stores de Google et Apple l’application de votre projet… Et là toute votre belle dynamique s’est enrayée !

Pour éviter les mauvaises surprises à cette étape décisive que représente la mise en ligne de votre App, nous sommes allés recueillir trois avis de producteurs et d’experts du sujet :

Benjamin Lelong (producteur au studio SmallBang) nous parle du lancement de Morphosis.

Olivier Daube (conseiller de programme nouveaux contenus chez France Ô) présente les applications BeatBox Maker et Le Gout du Risque.

Et enfin, Pauline Mahé de chez Greencooper, qui a lancé plus de 300 applications numériques dans le monde de la musique.

Quels objectifs vous vous étiez fixés pour le lancement de votre projet ?

Olivier Daube : « Sortir une application, c’est souvent un moyen d’aller chercher des publics qui ne sont pas forcément ceux de notre antenne. Avec Beatbox Maker, comme pour Le Goût du Risque, nous sommes dans l’univers des cultures urbaines et du sport extrême. Or, notre audience à l’antenne est souvent dans la tranche des 50-60 ans. France Ô n’est malheureusement pas assez identifié comme un média pour les jeunes. Sortir une application, c’est une manière d’aller chercher un public qui ne vient pas naturellement chez nous. Si on prend le cas de Beatbox Maker, la diffusion TV fût difficile, en revanche, l’application mobile a eu un succès rapide : nous en sommes à plus de 60.000 téléchargements ! »

Benjamin Lelong : « Avant le lancement de Morphosis, nous ne nous étions pas fixés d’objectif chiffré. Nous avons lancé cette application en 3 temps : les neuf premiers épisodes ont été mis en lignes en début octobre, suivis de trois volets supplémentaires en novembre pour finir par les six derniers à Noël. L’appli devait être prête pour la rentrée scolaire. Comme c’est une application ludo-éducative, nous avions réalisé avec l’agence Parenthèse Cinéma des partenariats avec l’éducation nationale. Nous avons opté pour une mise en ligne progressive des contenus de l’application. Il aurait été inutile de sortir le projet en intégrale, car il aurait fallu attendre noël et les partenariats aurait été alors trop tardifs pour travailler efficacement avec les écoles. »

Pauline Mahé : « Avant le lancement d’une appli, la première chose que nous conseillons à nos clients c’est d’intégrer, depuis la version mobile de leur site internet, une pop-up qui permet de rediriger directement vers un lien de téléchargement de l’application mobile. C’est un des leviers les plus efficaces pour communiquer auprès d’une cible qui a de forte chance d’être intéressée par l’application. Et bien entendu, nous leur conseillons également d’organiser, en amont de leur événement, des jeux concours ou de mettre à disposition du contenu exclusif promu sur leurs réseaux sociaux pour faire télécharger l’application à un maximum de festivaliers avant l’événement. »

Racontez nous une erreur commise lors d’une mise en ligne ?

O.D. : « Une leçon importante apprise avec nos derniers projets, c’est d’éviter les lancements officiels d’applications en deux temps. C’est à dire d’abord sur le store d’Apple, puis ensuite sur celui de Google, ou inversement.

Nous avons commis cette erreur pour des raisons de délais de validation non anticipés : nous avons rencontré des difficultés à faire valider notre application par Apple. Et ainsi l’application est sortie deux semaines plus tôt sur Android.

Les raisons de refus chez Apple peuvent sembler parfois un peu ubuesque : pour le lancement de notre application pour la série Cut il nous a été reproché d’utiliser des design d’icône trop proche de celle d’Apple… ce qui est quelque part un peu normal vue que le personnage numérique de l’application devait justement utiliser cette dernière pour jouer à « hacker » son téléphone. Ainsi, s’inspirer d’un design de smartphone représentait ainsi l’essence même de l’application… »

P.M. : « Nous procédons à des mises en ligne très régulièrement sur iOS et Android. Sur iOS il y a un délais d’approbation d’Apple qui peut prendre jusqu’à 15 jours qu’il est important de prendre en compte dans le planning de mise en ligne. Nous commençons donc toujours par développé la version iOS et une fois que nous avons reçu l’approbation d’Apple nous déclinons la version Android qui est en général mise en ligne quelques heures après l’envoi. Pour soumettre une application, il faut envoyer une liste de contenus précis ( descriptions de l’application, mots clefs, visuels) qu’il est préférable d’avoir préparer en amont. Pour publier une application sur son propre compte Apple, le client doit souscrire à une licence Apple développer (99€/an). »

B.L. : « Une contrainte inattendu a contrarié notre planning de lancement : la sortie du film Star Wars ! Morphosis devait sortir en même temps que le film Les Saisons réalisé par Jacques Perrin. Comme notre application était rattachée à l’univers du film, nous comptions bénéficier de sa promotion. Mais lorsque Pathé a réalisé que son film allait sortir en même temps que le blockbuster américain, il a changé son planning de sortie… Et Morphosis s’est retrouvé handicapé dans sa promotion de lancement. »

Avec la sortie du film, et aussi avec celles des livres sur le film, nous aurions ainsi créer un véritable circuit d’audience entre les différents supports. Le pic de lancement a donc été raté, cependant il y a un effet de longue traine que nous avons pu observer. Depuis la sortie du film, il existe un lien depuis AlloCiné vers l’application et aussi une mention au générique du film. Cela nous a permit de récupérer pas mal de téléchargement au file du temps.

Autre point important : Pathé a accepté par la suite de rajouter un budget marketing spécialement pour promouvoir Morphosis juste avant la sortie du film en salle. Même si ces éléments sont arrivés un peu tardivement, leur apport a été précieux. Nous avons ainsi dépassé la barre des 50.000 téléchargements.

Enfin, au delà des problèmes de timing, il y a un blocage que nous n’avons pas anticipé et qui constitue un frein important pour le téléchargement d’une application : son poids. Morphosis est une application lourde (plus de 300 Mo), cela décourage souvent les utilisateur à la télécharger. Impossible par exemple de la télécharger en 4G.

Pour éviter ce blocage, l’alternative aurait été d’avoir une application découpée : on télécharge les 50 premiers méga octets avec les premiers épisodes, puis par la suite, l’utilisateur décide lui même s’il veut aller plus loin dans l’aventure et finalise le téléchargement complet du jeu. »

Selon vous, qu’est qu’une bonne mise en ligne d’application ?

B.L. : « Comme expliqué précédemment, une bonne communication transmédia et une application légère sont a la base d’une bonne mise en store. Avoir des partenariats éditoriaux et réaliser des événements publics (par exemple notre partenariat avec Bayard Presse) aident aussi, mais c’est aussi beaucoup de temps et un budget de communication conséquent. Il ne faut  pas hésiter à commencer très tôt la communication avant le lancement de l’application.

D’autre part, nous étions très présent sur le festival I love transmédia, qui est un événement professionnel, mais nous aurions pu nous caler avec un événement plus grand public qui aurait donné plus de visibilité. Je pense ici au lancement de notre projet Phalaina : nous étions présent dans la sélection officielle au Festival international de la BD d’Angoulême ce qui a permis d’améliorer fortement la popularité de cette application. »

O.D. : « C’est tellement difficile d’émerger sur les Stores qu’il faut maximiser l’effet au lancement. Il y a une forte dimension éditoriale qui entre en jeu. Il faut apprendre à bien « marketer » son app. Il faut prendre le temps de réaliser des vidéos de teaser, de trailer… et aussi garder un peu de budget pour promouvoir ces vidéos sur les réseaux sociaux… Pour Beatbox Maker par exemple, nous avons investi 4.000 euros dans de l’achat de publicité sur Facebook.

D’autre part, nous avons développé de bonnes relations avec Apple France, avant la sortie du projet, nous leur avons présenter l’application. Le projet a retenu leur attention, et ainsi, à sa sortie, ils l’ont bien mis en avant sur leur store. Une valorisation de la part d’Apple sur son store est un élément déterminant pour les statistiques de téléchargement de l’application.

P.M. : « Une bonne mise en ligne demande de bien connaitre les formats requis et les exigences des plates-formes sur lesquelles seront publiées les applications. Cela permet d’éviter les refus d’Apple pour des raisons évoqués plus haut.

Il faut aussi bien garder à l’esprit que les utilisateurs sont saturés de choix d’applications. Il faut donc bien s’assurer que nous leur apportons une réelle plus value. Lorsque nous développons des applications pour les festivals de musique, voici en général quelques idées et services qui peuvent faire la différence :

–  Pouvoir consulter toute la programmation hors connexion (avantage primordial sur des sites ou la connexion 4G est souvent saturée).
– Recevoir des notifications du festival pour des changements de programmation de dernière minute
– Accéder à des contenus personnalisés (recommandations, playlists,) grâce à la connexion avec Facebook
– Recharger son compte cashless pour les événements qui sont passés au paiement dématérialisée
– Créer un maximum de ponts entre le site web et l’application, par exemple en permettant aux utilisateurs de synchroniser leur listes de favoris réalisés via notre grille de programmation web sur leur mobile. »

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